domenica 24 luglio 2011

Dal romanzo all'avventura grafica

Questa volta ho deciso di lasciare da parte religione e latinorum per dedicarmi a qualcosa di più leggero e forse più interessante: l'evoluzione di un genere di videogiochi che ha segnato un'era informatica (ma che oggi è tristemente passato di moda, in favore di prodotti più "immediati"), ovvero l'Avventura Grafica (Graphic Adventure in inglese).
Particolare della scatola di una famosa
avventura grafica a sfondo piratesco
Con questo articolo non voglio presentare un compendio esaustivo di ogni tappa storica per questi videogiochi, invece vorrei analizzare lo sviluppo del genere partendo dal romanzo, che considero progenitore di questo genere.
Innanzitutto, sia il romanzo che l'avventura grafica (d'ora in avanti AG, per brevità) condividono l'importanza della trama: la storia è essenziale nel romanzo come nell'AG, dove nel primo si segue sfogliando le pagine e leggendo i capitoli, nella seconda si risolvono enigmi e si osservano gli sviluppi sullo schermo. Non è solo la trama ad accomunare questi due generi apparentemente tanto diversi (uno potrebbe fare la medesima considerazione per i film), ma l'evoluzione stessa dell'AG è solidamente radicata nel testo. Vediamo come.

Il libro interattivo
la copertina di un Librogame
della fortunata serie
Lupo Solitario
Per sperimentare una storia interattiva non è necessario un computer! In Italia fin dagli anni '80 ha avuto un successo incredibile una collana di libri (i librogame) che davano al lettore la possibilità (anzi, il dovere!) di interagire attivamente con la storia nei bivi prestabiliti dall'autore. Questo genere presenta alcune somiglianze con il gioco di ruolo, tanto che al giocatore/lettore è permesso di plasmare le caratteristiche del proprio personaggio e scegliere (entro certi limiti) gli oggetti da trasportare durante l'avventura. Le decisioni del lettore influenzano lo svoglimento e la conclusione (a volte prematura) del racconto: il libro è diviso in paragrafi numerati (disposti casualmente) e seconda di come si vuol proseguire l'avventura (o a seconda di eventi casuali, prese tramite lancio di dadi o monete) la lettura deve saltare attraverso essi.


L'avventura testuale
Dal 1980 iniziano a diffondersi gli home computer (computer per uso domestico, in contrapposizione alle costosissime workstation e mainframe per le industrie e università) e insieme ad essi, i videogiochi (oltre che vari software per la produttività familiare, come ambienti per videoscrittura o mantenimento della contabilità). I computer di questo periodo erano estremamente limitati (soprattutto se confrontati con i mostri esistenti oggi), l'industria videoludica non era sviluppata e la maggior parte dei giochi erano creati da individui solitari nel buio delle loro camerette.
Avventura nel Castello:
la prima avventura testuale italiana
Nonostante i limiti tecnologici, ogni computer era in grado di gestire agevolmente il testo e così nacque, e crebbe in diffusione e popolarità, il genere dell'avventura testuale (in inglese, più propriamente interactive fiction, o IF). Questo tipo di gioco si basa completamente su descrizioni testuali per definire l'ambiente nel quale si svolgono gli eventi (successivamente compariranno descrizioni coadiuvate da semplici immagini statiche) e su un interprete (parser) che riconosce le azioni del giocatore in base a ciò che viene digitato tramite tastiera. La complessità del parser e l'estensione del vocabolario riconosciuto definiscono la qualità dell'esperienza offerta al giocatore: un parser di bassa qualità (ad esempio che riconosce "Prendi il paracadute" ma non "Prendi paracadute") o un vocabolario povero possono risultare davvero frustranti (spesso è necessaria una "caccia alla parola giusta" per fare compiere al protagonista del gioco una determinata azione).
The Hobbit, la grafica è
solo decorativa (da Mobygames)
Molte avventure testuali sono basate direttamente su romanzi (ad esempio The Hobbit), alcune invece possiedono le caratteristiche e l'originalità per diventare essi stessi veri e propri racconti (penso a A Mind Forever Voyaging della Infocom).
Questo genere si è costruito una base enorme di appassionati, tanto che tutt'oggi molte avventure testuali di qualità vengono pubblicate gratuitamente.


Anche l'occhio vuole la sua parte
Space Quest 2, un'avventura
grafica con parser testuale
Non ci volle molto tempo agli sviluppatori per capire quanto un'immagine interattiva è più attraente di centinaia di caratteri a video. Per questa ragione iniziarono a comparire giochi dove la componente grafica la faceva da padrona e il testo utilizzato per descrivere gli ambienti scompariva quasi completamente (era possibile richiedere esplicitamente un'ulteriore descrizione testuale utilizzando un comando apposito, ad esempio "look around"). L'interazione è ancora completamente tramite comandi testuali: i problemi di dizionario e parser che affliggevano l'interactive fiction rimangono invariati o addirittura si aggravano (in alcuni casi si vedeva un oggetto a schermo e non si sapeva come indicarlo al parser testuale: un problema frequente per giocatori non di madrelingua inglese, visto che molti giochi non venivano tradotti). Diventa famosissima l'azienda Sierra, creatrice delle serie "Quest" (Space Quest e King's Quest tra le più famose, insieme alla serie per adulti Leisure Suit Larry). La quantità di grafica, animazioni e sonoro richiesti nella produzione di questi giochi rendono sempre più ostica l'attività per gli sviluppatori indipendenti, che iniziano a scomparire lentamente dalla scena.
Le indagini di Laura Bow
prevedono un misto di interazione
tra mouse e tastiera



Scompare il testo...
Maniac Mansion
non richiede input via tastiera
I problemi dell'input via tastiera sono molto frustranti per i giocatori e rendono la localizzazione (traduzione) in lingua straniera dei giochi molto laboriosa e complicata, riducendo il mercato dei potenziali clienti... perchè quindi non tentare di eliminare questo fastidioso limite? L'utilizzo di un dispositivo in rapida diffusione che avrebbe cambiato per sempre l'interazione uomo-macchina aiutò quest'impresa: invece di fare affidamento unicamente sulla vecchia tastiera, le interfacce per i giochi iniziarono a trarre beneficio dall'uso del mouse. L'esempio più lampante è l'interfaccia SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) della LucasArts (allora Lucasfilm Games, la divisione videogiochi del regista di Guerre Stellari): fin dalla sua prima apparizione questa interfaccia permetteva al giocatore di interagire con il gioco senza toccare la tastiera, selezionando le azioni da una lista limitata di verbi (questa lista è andata restringendosi e generalizzandosi con il passare degli anni) e cliccando sugli oggetti sui quali si vuole eseguire l'azione. In questo modo il gioco genera automaticamente una stringa verbo-oggetto molto simile a quella utilizzata dalle avventure testuali. Lentamente è scomparso anche l'inventario testuale, soppiantato da icone che rappresentano gli oggetti trasportati dal protagonista. L'uso del testo è ormai limitato a sottotitolo della "voce" dei personaggi e del narratore.
Indiana Jones
and the fate of Atlantis

In questo periodo i due giganti che si contendono il mercato sono LucasArts (che promuove una tipologia di avventura di carattere più "riflessivo", senza punti morti causati da scelte sbagliate del giocatore) e Sierra (nei cui giochi vige maggiore crudeltà psicologica: un'azione avventata o sbagliata può inficiare la partita del giocatore a distanza di ore), entrambi con fedelissime schiere di appassionati.

...appare il simbolo.
Ringworld con la tavola
degli ideogrammi in evidenza
La tappa successiva nel percorso intrapreso dalle AG è l'eliminazione di ogni tipo di interazione testuale, sostituendo all'interfaccia verbale una serie di ideogrammi rappresentanti le azioni da intraprendere. La "tavola" di ideogrammi può essere più o meno complessa, ma solitamente è estremamente ridotta, lasciando che sia il gioco stesso a decidere qual'è l'azione più appropriata da associare ad ogni simbolo in un dato contesto. In alcuni casi non si può nemmeno parlare di "tavola", dato che si scorre tra gli ideogrammi semplicemente premendo un tasto del mouse, senza visualizzare alcuna tabella.
Broken Sword
(da Mobygames)


A questo punto il distaccamento dal testo è completo e la trama viene veicolata solo tramite mezzi audiovisivi.

Volete provare?
Innanzitutto è bene ricordare che la maggior parte di questi giochi, per quanto vetusti, sono ancora coperti da diritti d'autore e scaricarli è illegale. Alcuni invece sono stati rilasciati per uso gratuito dai proprietari ed è possibile utilizzarli senza farsi scrupoli di coscienza. Il resto va acquistato tramite Amazon, eBay, mercatini, GOG...
Per alcune avventure grafiche, il modo migliore di usufruirne è utilizzare ScummVM, un "interprete" totalmente gratuito e open source in grado di rendere un'ampia gamma di AG compatibile con computer moderni (ma anche con iPhone, telefoni Android, PlayStation 2 e 3, palmari, Wii e tanto altro...). Nel caso l'avventura che vi piacerebbe provare non fosse supportata da ScummVM un'altro software da tentare è DOSbox, un emulatore che riproduce un ambiente DOS (per il quale la maggior parte di questi giochi sono sviluppati) all'interno del vostro pc.

Qui potete trovare qualche avventura gratuita (e supportata da ScummVM), buon divertimento.